MLADINA 2020 - Položaj mladih v Sloveniji
Ustvarjalnost in kultura 257 Pogostost kulturne participacije mladih na spletu je pomembno povezana z nekaterimi sociodemografskimi dejavniki. Moški več časa namenijo gle danju ali nalaganju video vsebin, igranju videoiger in pisanju lastnihmne nj/stališč na družbenih omrežjih. Mlajši anketiranci pogosteje igrajo vide oigre (r = –0,23; p < 0,01), gledajo ali nalagajo video vsebine (r = –0,21; p < 0,01), poslušajo glasbo (r = –0,21; p < 0,01) in gledajo DVD (r = –0,88; p < 0,01), starejši pa pogosteje berejo (r = 0,19; p < 0,01). Zanimanje za kulturo in umetnost je pozitivno povezano z vsemi spletni mi oblikami kulturne participacije, razen z igranjem videoiger. Najmoč nejša povezava se kaže pri virtualnih ogledih galerij, muzejev in koncer tov (r = 0,13; p < 0,01). Virtualni ogledi galerij, muzejev in koncertov so pomembno povezani tudi z dvema oblikama fizične kulturne potrošnje, in sicer z obiskovanjem kulturnih znamenitosti (r = 0,31; p < 0,01) in z obiskovanjem kina, gledališč in koncertov (r = 0,24; p < 0,01). Pogosteje kot se mladi udeležujejo virtualnih ogledov galerij, muzejev in koncertov, pogosteje tudi obiskujejo kulturne znamenitosti in dogodke v fizični ob liki. Podobno ugotavlja tudi Mihelj s sodelavci (2019) in izpostavlja, da spletna kulturna potrošnja (virtualni ogledi galerij inmuzejev) deluje kot dopolnilo fizičnim obiskom in ne kot nadomestilo za njih. Vzpodbudno pa podatki naše raziskave kažejo, da spletno obiskovanje galerij, muzejev in koncertov za razliko od običajne (nevirtualne) kultur ne potrošnje ni povezano niti s kulturnim kapitalom niti z izobrazbo mladostnika. Internetna kulturna ponudba v tem smislu ne povečuje družbene neenakosti med spletnimi uporabniki; nasprotno, v enaki meri omogoča dostop in sodelovanje v kulturnem življenju tudi tistim mla dim, ki se sicer zaradi različnih razlogov kulturne potrošnje v fizični ob liki ne bi udeležili.
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MjQwNzY=